关卡设计师兼环境美术师理查德·保(Richard Pau)更新了个人作品集网站,披露了《古墓丽影:催化剂》(Tomb Raider: Catalyst)中墓穴的开发细节。该作由水晶动力(Crystal Dynamics)、Flying Wild Hog 与艺夺蒙特利尔(Eidos-Montréal)共同开发。
保在个人简介中列有在水晶动力超过12年的3A开发经验。他表示,一个五人团队在一年内把五座墓穴推进到 Alpha 品质,并在两年内让20多座墓穴达到首次可运行阶段。
他的贡献包括确立资源摆放、碰撞安全几何体与玩家寻路方面的制作标准——据其所述,这使玩法缺陷减少了50%。他还设计了10多种模块化解谜物件类型,包括门、可移动推车与由收集品触发的机关,并配有30多种行为变体,以支持墓穴中多样化的谜题组合。
除关卡与谜题设计之外,保还使用 Confluence 建立了制作跟踪与文档系统,用于协调墓穴主题、难度、谜题依赖关系与质量保证。他主持每周团队讨论,并与工程、美术和动画团队协作设计陷阱与玩法功能;其职责涵盖蓝图可视化脚本、关卡布局、战斗遭遇节奏、谜题设计与移动穿越。
此次更新还透露了该作的开发规模与用于构建环境的系统。保把自己的模块化关卡设计工作追溯到《古墓丽影:崛起》时期的六边形原型,再到《漫威复仇者联盟》的任务架构,并谈及如何将其应用于《古墓丽影:催化剂》。
《古墓丽影:催化剂》是该系列的下一部正传作品,劳拉·克劳馥将前往印度北部——一场神话般的灾变揭开了古老的秘密,并唤醒了沉睡的守护力量。游戏采用虚幻引擎5(Unreal Engine 5)开发,将在互联互通的环境中提供探索、环境解谜与墓穴内容。
——消息来源:Tomb Raider Chronicles,2026年10月19日;原始来源:理查德·保个人作品集

